近日,海外媒体pocketgamer邀请到了《TowerRun》和《PokeyBall》的开发者LawsonHe。作为一个独立游戏开发者,LawsonHe分享了其制作爆款超休闲游戏开发经历和心得。为方便阅读,罗斯基对内容要点进行了整理。
我们首先介绍一下LawsonHe的两款产品。
《PokeyBall》是一款休闲益智类的闯关游戏。产品最早上线于年9月21日,11月初由Voodoo代理发行,之后迅速起量。在11月8日进入iOS美榜前10后,在Top10维持近一个月之久。
《TowerRun》在核心玩法上与《PokeyBall》类型。游戏最早上线于年9月1日,年3月上旬Voodoo代理发行。在5月开始迅速起量并5月中旬曾霸榜数日,产品累计在Top10维持一个月左右。
问:是什么原因促使你选择做休闲游戏的呢?
LawsonHe:我觉得作为一人游戏开发者,超休闲游戏是 的选择,因为你只需要2-3天就能做出一个可测试的版本,然后你再需要2-3天的时间就能判断要不要继续推进这个项目,我们经常听说有开发者花费数月甚至数年来开发一个产品, 只有-0万的下载,但超休闲游戏不会出现这种情况。所以,总得来说,做超休闲游戏对我来说,是一个低风险高回报的选择。
问:在做超休闲游戏过程中有失败的经历吗?
LawsonHe:在年初,我沉迷于玩《BricksnBalls》,我觉得这个游戏很简单,我自己也能做一个,于是我做了一个类似俄罗斯方块的游戏,结果数据特别糟糕。
问:与Voodoo的合作伙伴关系是如何开始的?
LawsonHe:在年初,Voodoo在AppStore占据了大量的位置,因此我自然想与他们合作,因为我确信自己无法做到这一点。我以前在一家叫Liftoff的数字信号处理公司工作,所以我知道在大量成功产品的背后需要多少资金和人才。
我向Voodoo展示了我的类似Tetris的游戏,他们决定通过在市场上投放广告来对游戏进行测试。尽管测试结果是完全失败的,但Voodoo还是向我提供了如何制作爆款游戏的大量咨询,因此我没有遇到麻烦。
问:Voodoo在开发游戏方面提供了哪些支持?
LawsonHe:他们有一个关于如何制作成功游戏的大型数据库。他们还会在YouTube上定期直播,与开发者互动并询问有关任何问题的信息。
不过,Voodoo 的部分是发行团队。这是一个由游戏设计师,程序员和美术师组成的团队,在开发者的游戏通过测试阶段后,Voodoo会提供专业的团队进行协作。而且发行帮助是免费提供的,不必为此放弃任何收益分成。
问:你觉得做一个成功的超休闲游戏的关键因素是什么?
LawsonHe:我觉得大多数开发者都会犯的错误就是做一个跟当前AppStore榜单Top50非常类似的产品。既然这些产品都是上Top50了,那么说明他们已经砸了很大的广告投放预算在买量,那CPI就会被抬高,所以,等你做出来的时候,你测试很可能会发现CPI很高。相反地,你去看Top50以外的游戏,比如说-0,那你可能找到一些不错的创意,这些创意可能留存高也可能CPI低,但是基本不可能两者都占了,我会更建议找那些CPI低的原型而不是留存高的,因为留存调优的空间很大,你可以在后期进行版本迭代。
问:大家都在说ABtest,你认为测试对产品的成功有多重要?
LawsonHe:测试对超休闲游戏来说非常重要(我想说对所有品类的游戏都重要),因为这能避免你消耗数月甚至数年在一个不太可能获得很好市场表现的项目上。测试主要告诉你2个事情,A-你的用户安装成本是多少,B你的用户能给你带来多少收益,你的目标就是让A<B,如果你没有持续测试,那你可能就是两眼一抹黑在做项目。
罗斯基补充:以谷歌商店的产品为例,进行产品向的ABTest通常会使用Firebase,商店详情页的AbTest通常会使用谷歌开发者后台的商店详情页实验,投放素材的ABTest通常用Facebook进行,变现优化的ABTest取决于你使用哪家聚合,不少变现聚合后台都是有ABtest的。
另外,GameAnalytics的ABTest在6月11号宣布可以免费试用到年1月1日。
题外话:关于ABTest,也是近期知识星球会员群高频沟通的话题,罗斯基已经整理把重点话题整理在知识星球上。
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